這是一篇本來要附在天啟2.0的GM章節的文章,講述主持人的權力來自玩家的信任,以及如何保持玩家對主持人的信任。 然而寫到一半,我發現內容開始脫離通論的範圍,變得或許有點太過玩家本位(或是說直接一點:太寵玩家),也太偏向我個人的帶團習慣,並不適合當作給廣大主持人的建議。於是我就停筆了,將這段文字從書中移除。 今天偶然想起,把這段文字翻出來又看了一遍,決定還是把它寫完,用這種方式發出來,就當作是拋磚引玉吧。 請不要把它當作什麼建議或指南,就把它看作是我和大家分享自己對帶團的一些想法就好。如果大家有什麼想法願意和我分享討論,就更好了。 那麼,以下正文開始。 在TRPG中,整個世界都是由遊戲主持人所描述,所掌控,遊戲主持人完全有能力任意在遊戲中加入你想要的東西或是讓故事毫無預兆的轉折。但是,主持人對遊戲世界的支配力並不是無止境的,這股支配力有個源頭,如果隨便濫用力量的話,你的源頭就會枯竭。
這個源頭就是「玩家的信任」。 只有當玩家信任你的一切安排都是為了讓遊戲更精彩、信任你作出的每一個描述都是合乎故事邏輯的,你的支配力才有實際作用。一旦你失去了玩家的信任,他們將不會再認真看待你的描述、將不再對戲劇性的轉折感到驚愕、將停止推敲故事可能的發展……一言以蔽之,他們將不再在乎故事中的一切。 畢竟,如果玩家開始覺得主持人只要一時興起就可以輕易推翻玩家的努力,那玩家又為什麼要努力?如果玩家認為主持人的故事情節是隨興編造而沒有脈絡,那玩家又怎麼認真看待故事中的事件和人物? 更進一步的,就算玩家們這次依然陪著你跑完了團,他們下一次或許將不再願意與你為伴;又或者他們依然繼續遊玩,卻再也不會認真看待這一切,而是嬉笑玩鬧的度過每一次跑團時光。 只要失去玩家的信任,你就失去了作為主持人的一切。 但是,你要如何保持玩家的信任?這裡有一些建議的方法: 1.告訴玩家你應該被信任: 首先,你要先表明你值得信任。 初次接觸TRPG的玩家(有些狀況下,經驗豐富的玩家也會)有時並不知道他們應該信任主持人,他們有時會誤以為主持人是自己的敵人,甚至預期主持人會誤導、欺騙玩家。 告訴他們你不是這樣的,讓他們得到你的承諾。他們或許不會立刻相信你,沒有關係,這總是個開端。 2.盡可能保持公正 話先說在前頭,「盡可能」意味著:「只要你還是人類就不可能做到完美,所以請在辦得到的範圍內努力就好。」 保持公正,不要因為你特別喜歡某個玩家(可能是因為他會寫團錄、會畫畫、演出精湛或是你根本愛他)就給他規則上的優待,也不要因為你不擅長面對某個玩家而讓他受到奇怪的刁難。 基本上,在規則上保持公正還算簡單,但在演出上保持公正就很難了。 你或許會比較常回應喜歡的玩家的演出、比較容易忽視不擅長的玩家的表現,這幾乎是下意識沒有經過思考的反應,所以很難避免,非常非常難。 你只能盡量提醒自己多留意你不擅長面對的玩家的需求,盡量不要冷落對方太久,也要提醒自己,不要每次都和喜歡的玩家膩在一起。 3.誘導玩家時要盡可能小心 主持人免不了要誘導玩家角色。 可能是為了要讓角色順利進入故事主線,也可能是有些情報你不希望他們現在就取得,而想要把他們從情報上暫時誘開(以等待更適合的時機)。為了團務順利,誘導幾乎是所有主持人都會使用的技巧。 然而誘導也是最容易讓玩家產生「主持人你是不是在整我?」疑慮的行為,畢竟如果玩家讓角色順著你的誘導行動,卻遭遇了自己所不樂見的壞事,他們很難不歸咎於你。 這不是說你不應該這麼做,而是你必須要特別小心,盡可能做到以下事項: 不要把玩家角色誘導到「死胡同」:誘導角色是為了讓故事順利發展,如果你把角色誘導到一個沒有任何進展、也沒有任何線索的地方,他們將會無所適從,甚至會以為是自己失誤、作的不夠好才會毫無進展。 即使讓角色遭遇壞事,依然要鼓勵他們繼續前進:有時候(為了劇情張力,或是為了放出某些情報給玩家角色)你會把角色誘導去遭遇壞事。 例如誘導角色到四下無人的地點、讓反派有機會襲擊角色;誘導角色將重要物品交給某個npc,讓反派有機會奪走物品;甚至誘導角色暫時離開他關心的親人身邊、讓反派有機會傷害或是綁走親人。這樣的誘導在TRPG中是家常便飯,但是,對玩家而言這些展開都可能是挫折。 如果玩家覺得你誘導他們只為了讓他們遭遇挫折,他們會開始害怕你的誘導,甚至可能開始在你誘導時和你唱反調。 所以,你應該盡可能讓玩家知道這個挫折的意義。如果這個挫折的意義是為了給玩家角色下一個必須達成的目標,你要確保玩家明白這個目標是什麼。如果這個挫折對玩家的角色造成了身體或心靈上的傷害,你要確保玩家知道這不是世界末日,一切都還有轉機。 讓玩家知道,你誘導他們遭遇的壞事只是故事中的一站,只要角色繼續前進,就有可能撥雲見日。 4.即興編織劇情時,盡可能維持脈絡。 團務中永遠,永遠會發生故事超乎你掌控的狀況。 或許是玩家角色決定前往一個你此前從來沒有設定過的地點、或許是角色想出了一個你此前從來沒有考慮過的完美計畫、也有可能角色意外的和你隨便設定出來的NPC建立了深厚的情誼。這些狀況下,你作為主持人勢必必須即興編織劇情,來把這些你計畫外的要素加入故事中。 慢一點。 不要立刻開始隨口瞎掰,你應該停下來回想整個故事。確保你即將編進去的新要素吻合故事至今的事實。你應該盡可能避免新要素和故事中已經存在的東西互相矛盾,因為一但玩家察覺了矛盾,故事中的世界對他們而言就變得不夠真實可信。 更進一步的,你應該讓新要素符合故事至今的脈絡。舉個例子而言,如果反派本來打算在A地點埋伏襲擊角色,並且你計畫讓反派在那理被角色擊退、留下線索後逃走;然而角色卻沒有前往A地點,而是跑到B地點去了,你該怎麼辦? 比較簡單粗暴的處理方式是偷偷把埋伏地點移到B地點,但如果你要這樣做,你應該停下來思考一下脈絡:反派有理由猜到角色會跑去B地點嗎?反派有時間在B地點設置埋伏嗎?B地點適合你原本安排的劇情路線嗎?你應該盡可能確保這些答案都是肯定的狀況下,才這樣作。 或者,你可能會選擇讓反派放棄這次的襲擊,另尋機會,這時你也要盡可能思考反派怎麼行動才合乎他至今的行動邏輯。 雖然這些思考玩家都看不到,但合乎脈絡的發展將大大的強化故事世界的真實性。長久下去玩家就會知道,在你的團中,就算是隨性編織的故事也將是合理且經得起推敲的。 5.當規則面上發生錯誤時,承認它,並且決定怎麼修正。 你一定會犯錯。 你一定會犯很多次錯。 主持人犯錯不是什麼稀奇的事,人腦本來就不是被設計來進行精確記憶的。當你或你的玩家發現你犯錯時,承認這是個錯誤,然後作出決定。 要將錯就錯繼續這樣下去也可以,要立刻修正錯誤也可以,重要的是你要讓玩家知道你的決定,並且確保決定的一致性。 6.當故事中發生錯誤時,盡可能在故事中修正它——如果辦不到,承認它。 講錯事件的時間、搞錯事件的地點、重要的情報忘記交給玩家...故事中有很多可能發生錯誤的狀況。 當錯誤發生時,不要慌張,停下來思考一下這個錯誤有沒有可能在故事中修正。弄錯的時間地點是否有可能造成故事上的BUG,如果會,能不能調整玩家還沒看到的東西來解決問題 ?忘記放出的情報能不能稍後用別的方式放出? 大部分故事中的錯誤,都可以在你不需說出這是個錯誤的狀況下偷偷在故事中解決掉。如果辦得到,你就不需要讓玩家知道這個錯誤。 你可能會有點疑惑,這篇文章至今都在要求主持人要誠實,為什麼唯獨只在故事中犯錯這點上要瞞著玩家呢? 因為,你承認犯錯並不會讓故事變得更好,反而會讓玩家暫時脫離故事。他們會一時從故事的世界中被拉回現實,意識到故事中發生的事件如果有「錯誤」,都可能被事後修正、改寫。雖然並不嚴重,但這顯然會讓玩家稍稍出戲。所以,如果可以不著痕跡的在故事中把錯誤修正掉,你就不需要停下來告訴玩家你弄錯了。 當然,如果無論如何你都無法在故事中修正這個錯誤,那就沒辦法了,告訴大家你弄錯了,請大家聽你修正吧。 7.讓玩家知道你的例外或私心在哪裡 你不可能永遠公正。 你一定會有私心,也一定會有就算扭曲規則、就算強硬的拖著角色也想追求的東西。 也許你喜歡熱血帥氣的演出,只要夠帥你就會偷偷給他們一點優待、也許你討厭角色太天真或衝動,會忍不住想讓他們嘗嘗世界的殘酷、也或許你不敢傷害角色,當角色可能被打敗時你會偷偷放水‥‥ 如果你清楚的知道你的私心是什麼,那就告訴玩家,讓他們知道在哪些狀況下,你可能會作出不公平或不正確的判決。 這樣一來,當你不公正的時候他們會更清楚的意識到,能夠提醒你,同時他們也會更願意體諒你的偏私。 記住,保持玩家的信任,你作為主持人的力量就永遠不會斷絕。
0 評論
|