這是一篇附在天啟2.0的GM章節的文章,是個人經驗中一些幫助大家投入扮演的小技巧。雖然是面向GM寫的,但對玩家也應該有一些幫助。 剛好近期在噗浪上看到相關的討論,發現可能不少人有這方面的困擾,於是就試著把這篇文章整理出來,讓更多人看到。 那麼,以下進入本文! 和自己不同性別的角色、中二的台詞、深刻的感情戲等等,這些類型的演出即使是有經驗的GM也常常感到困擾,難以避免演出時的尷尬與害羞。 實際上,當玩家角色們沉浸在故事中、且當那些演出在故事中自然不突兀的狀況下,是幾乎不會有人感覺到尷尬害羞的。會讓人尷尬害羞的最主要因素往往是:演出者自己感到尷尬害羞了,他不自覺的把這個尷尬害羞表現出來,導致其他人沒辦法完全進入那個情境,於是他們也尷尬害羞了.... 這裡有一些建議或許可以幫助你緩和這些尷尬害羞感。 1.和所有玩家約法三章 事前就和玩家說好,你或其它玩家在故事中都可能會有讓人不好意思、害羞和尷尬的演出,請他們在這個場合絕對不要開口吐槽和嘲笑。一句類似「GM你語氣這麼嗲很噁心耶~」的無心之言對團務氣氛的破壞是毀滅性的,並且可能會讓大家後續變得更不敢投入感情。但只要這樣的話不被說出來,大家就有機會漸漸進入狀況。 2.轉換為旁觀者視點 當你的角色在戰鬥中帥氣的一刀砍倒敵人時,絕大多數人都不會當場拔刀砍給大家看(如果你認識會這樣作的人,請勸阻他或是快逃),他們會從旁觀者視點描述「我一個箭步往前躍去、手起刀落就將對手一刀兩斷。」 同樣的道理,當你要演出激烈或深刻的、難以詮釋的情緒的時候,你也不需要當場演出那個情緒,你可以將視點拉遠,單純的描述角色們能看到的畫面:「未央聽完你的話,一句話都沒有說,你幾乎懷疑她是不是沒有聽見——直到落在地上的淚滴打破了這個空間的寂靜。」 讓玩家的想像力幫你接手剩下的演出。 3.可預測的狀況下,事先寫好台詞 要一邊臨場反應一邊演出情緒與氣氛是很困難的。但如果你有辦法事先預測到某些關鍵場景會有需要深刻情緒表現的演出,你就可以先把台詞寫好,到時候就可以免於思考台詞所導致的斷斷續續,讓能大家更加順暢的進入情境。 4.BGM可以拯救一切 如果能事先找好適合場景氣氛的背景音樂,玩家角色的入戲度將會有史詩級的強化,請務必體驗看看。 5.總之臉皮厚一點、或是假裝臉皮很厚 就算你懷疑全場都尷尬得快死掉,也請裝作一切若無其事。只要你理直氣壯,玩家們總有一天會被你說服,相信這一切演出都自然流暢一點都不奇怪。
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這是一篇本來要附在天啟2.0的GM章節的文章,講述主持人的權力來自玩家的信任,以及如何保持玩家對主持人的信任。 然而寫到一半,我發現內容開始脫離通論的範圍,變得或許有點太過玩家本位(或是說直接一點:太寵玩家),也太偏向我個人的帶團習慣,並不適合當作給廣大主持人的建議。於是我就停筆了,將這段文字從書中移除。 今天偶然想起,把這段文字翻出來又看了一遍,決定還是把它寫完,用這種方式發出來,就當作是拋磚引玉吧。 請不要把它當作什麼建議或指南,就把它看作是我和大家分享自己對帶團的一些想法就好。如果大家有什麼想法願意和我分享討論,就更好了。 那麼,以下正文開始。 在TRPG中,整個世界都是由遊戲主持人所描述,所掌控,遊戲主持人完全有能力任意在遊戲中加入你想要的東西或是讓故事毫無預兆的轉折。但是,主持人對遊戲世界的支配力並不是無止境的,這股支配力有個源頭,如果隨便濫用力量的話,你的源頭就會枯竭。
這個源頭就是「玩家的信任」。 只有當玩家信任你的一切安排都是為了讓遊戲更精彩、信任你作出的每一個描述都是合乎故事邏輯的,你的支配力才有實際作用。一旦你失去了玩家的信任,他們將不會再認真看待你的描述、將不再對戲劇性的轉折感到驚愕、將停止推敲故事可能的發展……一言以蔽之,他們將不再在乎故事中的一切。 畢竟,如果玩家開始覺得主持人只要一時興起就可以輕易推翻玩家的努力,那玩家又為什麼要努力?如果玩家認為主持人的故事情節是隨興編造而沒有脈絡,那玩家又怎麼認真看待故事中的事件和人物? 更進一步的,就算玩家們這次依然陪著你跑完了團,他們下一次或許將不再願意與你為伴;又或者他們依然繼續遊玩,卻再也不會認真看待這一切,而是嬉笑玩鬧的度過每一次跑團時光。 只要失去玩家的信任,你就失去了作為主持人的一切。 但是,你要如何保持玩家的信任?這裡有一些建議的方法: 1.告訴玩家你應該被信任: 首先,你要先表明你值得信任。 初次接觸TRPG的玩家(有些狀況下,經驗豐富的玩家也會)有時並不知道他們應該信任主持人,他們有時會誤以為主持人是自己的敵人,甚至預期主持人會誤導、欺騙玩家。 告訴他們你不是這樣的,讓他們得到你的承諾。他們或許不會立刻相信你,沒有關係,這總是個開端。 2.盡可能保持公正 話先說在前頭,「盡可能」意味著:「只要你還是人類就不可能做到完美,所以請在辦得到的範圍內努力就好。」 保持公正,不要因為你特別喜歡某個玩家(可能是因為他會寫團錄、會畫畫、演出精湛或是你根本愛他)就給他規則上的優待,也不要因為你不擅長面對某個玩家而讓他受到奇怪的刁難。 基本上,在規則上保持公正還算簡單,但在演出上保持公正就很難了。 你或許會比較常回應喜歡的玩家的演出、比較容易忽視不擅長的玩家的表現,這幾乎是下意識沒有經過思考的反應,所以很難避免,非常非常難。 你只能盡量提醒自己多留意你不擅長面對的玩家的需求,盡量不要冷落對方太久,也要提醒自己,不要每次都和喜歡的玩家膩在一起。 3.誘導玩家時要盡可能小心 主持人免不了要誘導玩家角色。 可能是為了要讓角色順利進入故事主線,也可能是有些情報你不希望他們現在就取得,而想要把他們從情報上暫時誘開(以等待更適合的時機)。為了團務順利,誘導幾乎是所有主持人都會使用的技巧。 然而誘導也是最容易讓玩家產生「主持人你是不是在整我?」疑慮的行為,畢竟如果玩家讓角色順著你的誘導行動,卻遭遇了自己所不樂見的壞事,他們很難不歸咎於你。 這不是說你不應該這麼做,而是你必須要特別小心,盡可能做到以下事項: 不要把玩家角色誘導到「死胡同」:誘導角色是為了讓故事順利發展,如果你把角色誘導到一個沒有任何進展、也沒有任何線索的地方,他們將會無所適從,甚至會以為是自己失誤、作的不夠好才會毫無進展。 即使讓角色遭遇壞事,依然要鼓勵他們繼續前進:有時候(為了劇情張力,或是為了放出某些情報給玩家角色)你會把角色誘導去遭遇壞事。 例如誘導角色到四下無人的地點、讓反派有機會襲擊角色;誘導角色將重要物品交給某個npc,讓反派有機會奪走物品;甚至誘導角色暫時離開他關心的親人身邊、讓反派有機會傷害或是綁走親人。這樣的誘導在TRPG中是家常便飯,但是,對玩家而言這些展開都可能是挫折。 如果玩家覺得你誘導他們只為了讓他們遭遇挫折,他們會開始害怕你的誘導,甚至可能開始在你誘導時和你唱反調。 所以,你應該盡可能讓玩家知道這個挫折的意義。如果這個挫折的意義是為了給玩家角色下一個必須達成的目標,你要確保玩家明白這個目標是什麼。如果這個挫折對玩家的角色造成了身體或心靈上的傷害,你要確保玩家知道這不是世界末日,一切都還有轉機。 讓玩家知道,你誘導他們遭遇的壞事只是故事中的一站,只要角色繼續前進,就有可能撥雲見日。 4.即興編織劇情時,盡可能維持脈絡。 團務中永遠,永遠會發生故事超乎你掌控的狀況。 或許是玩家角色決定前往一個你此前從來沒有設定過的地點、或許是角色想出了一個你此前從來沒有考慮過的完美計畫、也有可能角色意外的和你隨便設定出來的NPC建立了深厚的情誼。這些狀況下,你作為主持人勢必必須即興編織劇情,來把這些你計畫外的要素加入故事中。 慢一點。 不要立刻開始隨口瞎掰,你應該停下來回想整個故事。確保你即將編進去的新要素吻合故事至今的事實。你應該盡可能避免新要素和故事中已經存在的東西互相矛盾,因為一但玩家察覺了矛盾,故事中的世界對他們而言就變得不夠真實可信。 更進一步的,你應該讓新要素符合故事至今的脈絡。舉個例子而言,如果反派本來打算在A地點埋伏襲擊角色,並且你計畫讓反派在那理被角色擊退、留下線索後逃走;然而角色卻沒有前往A地點,而是跑到B地點去了,你該怎麼辦? 比較簡單粗暴的處理方式是偷偷把埋伏地點移到B地點,但如果你要這樣做,你應該停下來思考一下脈絡:反派有理由猜到角色會跑去B地點嗎?反派有時間在B地點設置埋伏嗎?B地點適合你原本安排的劇情路線嗎?你應該盡可能確保這些答案都是肯定的狀況下,才這樣作。 或者,你可能會選擇讓反派放棄這次的襲擊,另尋機會,這時你也要盡可能思考反派怎麼行動才合乎他至今的行動邏輯。 雖然這些思考玩家都看不到,但合乎脈絡的發展將大大的強化故事世界的真實性。長久下去玩家就會知道,在你的團中,就算是隨性編織的故事也將是合理且經得起推敲的。 5.當規則面上發生錯誤時,承認它,並且決定怎麼修正。 你一定會犯錯。 你一定會犯很多次錯。 主持人犯錯不是什麼稀奇的事,人腦本來就不是被設計來進行精確記憶的。當你或你的玩家發現你犯錯時,承認這是個錯誤,然後作出決定。 要將錯就錯繼續這樣下去也可以,要立刻修正錯誤也可以,重要的是你要讓玩家知道你的決定,並且確保決定的一致性。 6.當故事中發生錯誤時,盡可能在故事中修正它——如果辦不到,承認它。 講錯事件的時間、搞錯事件的地點、重要的情報忘記交給玩家...故事中有很多可能發生錯誤的狀況。 當錯誤發生時,不要慌張,停下來思考一下這個錯誤有沒有可能在故事中修正。弄錯的時間地點是否有可能造成故事上的BUG,如果會,能不能調整玩家還沒看到的東西來解決問題 ?忘記放出的情報能不能稍後用別的方式放出? 大部分故事中的錯誤,都可以在你不需說出這是個錯誤的狀況下偷偷在故事中解決掉。如果辦得到,你就不需要讓玩家知道這個錯誤。 你可能會有點疑惑,這篇文章至今都在要求主持人要誠實,為什麼唯獨只在故事中犯錯這點上要瞞著玩家呢? 因為,你承認犯錯並不會讓故事變得更好,反而會讓玩家暫時脫離故事。他們會一時從故事的世界中被拉回現實,意識到故事中發生的事件如果有「錯誤」,都可能被事後修正、改寫。雖然並不嚴重,但這顯然會讓玩家稍稍出戲。所以,如果可以不著痕跡的在故事中把錯誤修正掉,你就不需要停下來告訴玩家你弄錯了。 當然,如果無論如何你都無法在故事中修正這個錯誤,那就沒辦法了,告訴大家你弄錯了,請大家聽你修正吧。 7.讓玩家知道你的例外或私心在哪裡 你不可能永遠公正。 你一定會有私心,也一定會有就算扭曲規則、就算強硬的拖著角色也想追求的東西。 也許你喜歡熱血帥氣的演出,只要夠帥你就會偷偷給他們一點優待、也許你討厭角色太天真或衝動,會忍不住想讓他們嘗嘗世界的殘酷、也或許你不敢傷害角色,當角色可能被打敗時你會偷偷放水‥‥ 如果你清楚的知道你的私心是什麼,那就告訴玩家,讓他們知道在哪些狀況下,你可能會作出不公平或不正確的判決。 這樣一來,當你不公正的時候他們會更清楚的意識到,能夠提醒你,同時他們也會更願意體諒你的偏私。 記住,保持玩家的信任,你作為主持人的力量就永遠不會斷絕。 大家好久不見,官方部落格許久沒有更新了 今天有難得的新消息可以公開! 本週末我們將在花博的PF31和隔天的CN10登場! 並且推出新刊《天啟症候群擴充劇本集 Over the Rainbow》 B5彩封,內頁56P,定價170元 Q.這本書在講什麼 A.這是原創TRPG系統《天啟症候群》的擴充設定資料+劇本集! 本書將把舞臺延展到防衛網都市之外,在這裡人們的生命財產安全隨時可能被巨獸所威脅,時時需要君主與騎士的守護。 君主騎士也不再低調,他們以如同超級英雄的姿態華麗的活躍著,是這個時代人們寄託心靈的嶄新偶像! Q.規則上有什麼新玩具嗎? A.本書再次收錄在《天啟症候群.迷你擴充集》中首次揭露的要素「本質天賦」,另外引進了新的「判定戰鬥」概念,讓你不需擺出戰鬥地圖,也能帶出緊張刺激的戰鬥場面! *判定戰鬥並非取代正規戰鬥的規則,而是當劇情需要有多次戰鬥時,提供GM一個相對簡單又不會打斷節奏的簡易戰鬥規則。 Q.說是劇本集,收錄了怎樣的劇本呢? A.本書收錄書名同名劇本《Over the Rainbow》,描述守護境外都市Y市的英雄團隊「Revengers」的活躍! Y市出現了身分不明的騎士能力者,Revengers受命查出這個人的身分和出現在此的目的。 然而隨著他們的追查越來越深入,卻意外的揭露了天啟局不為人知的黑暗面... *團隊名請GM根據需求與喜好任意調整 Q.其他的劇本呢? A.只有一個劇本(別開視線) Q. ...這個劇本很長嗎? A.建議跑團時間5~6小時(面團) Q. ...那你怎麼寫到56頁的? A.(別開視線) Q. 這個劇本有後續的故事或其他支援嗎? A.有,購買本書的讀者將可以在書末的QR CODE網址下載到後續故事的更新!(後續故事預計2019年底推出) 另外,書末的QR CODE網址也會提供怪物Token、預設角色卡、團中出現的文件等方便帶團的資料~ *為免洩漏劇情,圖片都以剪影、模糊化處理 最後偷偷說一下
該網址也會附上調整過平衡的戰鬥規則測試版,購買本書的玩家可以搶先體驗喔(小聲) *暫時只有平衡調整沒有新要素 攤位號碼11/2在D39、11/3在E32 場次次結束後,也會提供通販服務! 天啟巨獸(Apocalypse Beast),通稱巨獸,是騎士們主要對抗的東西。 牠們是和天使繭同時出現的巨大怪獸,高度從數公尺到近百公尺不等,無一例外的身上的某處必定有著如同天使羽翼般的結構。 擁有至今依然無法理解原理的超常防禦能力,常規兵器對牠們能造成的效果極低。 只有騎士持有的天啟武裝可以有效的殺傷牠們。 巨獸的分類巨獸的姿態多種多樣,但根據體型、外表特徵和行動特性,人們將牠們區分為六大類,用神話傳說中的末日巨獸之名為牠們命名。 「貝西摩斯」 出典是舊約聖經約伯記中出現的三大巨獸之一,陸地王者的巨獸,外觀通常有著草食哺乳類的特徵,並擁有異常發達的肌肉,是所有巨獸中擁有最強肉體力量的獸之王者。. 「利維坦」 出典是舊約聖經約伯記中出現的三大巨獸之一,海中王者的巨獸,外觀看似巨大的爬蟲類。擁有所有巨獸中最龐大無匹的體型和最堅韌強固的鱗甲。 「席茲」 出典自舊約聖經約伯記中出現的三大巨獸之一,空中王者的巨獸,外觀看似巨大的鳥類。擁有飛行能力和無人能及的機動性,擅常靈巧的高速攻擊。 「耶夢加得」 出典是北歐神話中,包圍整個世界的巨蛇。有著蛇一般的外觀,擁有掌控周圍空間,創造對自身有利的環境的能力。 「芬里爾」 出典是北歐神話中,吞噬神祇的巨狼。是擁有肉食猛獸外觀的巨獸,在所有巨獸中持有最強的攻擊性,會執著的追捕獵物直到徹底消滅對方。 「阿薩托斯」 出典是霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特所創造的克 蘇魯神話中,無理智的宇宙支配者。擁有不定型的外觀、由觸手和黏液所構成的巨獸,最大的特性就是其千變萬化的不可預測性。 巨獸的構成同類型的巨獸擁有相近的身體核心,然而不同的巨獸身上會生長著不同的攻擊部位甚至是不同的器官。 巨獸擁有的攻擊部位和器官將徹底影響巨獸的行動方式。 同樣是利維坦,擁有不同的部位阻成的話就會展現出完全不同的特性。 對騎士而言,如果能充分理解各種巨獸的特性,知道面對的巨獸擁有哪些部位、部位各自又有什麼作用,就可以更得心應手的攻略巨獸。 祝您和您的君主都狩獵愉快!(? 四格漫畫作畫:岐阜小主
君主的能力是近乎無所不能、心想事成的多樣化能力,然而騎士的能力則不是如此。 騎士的能力非常單純、非常限定,彷彿完全就是為了和巨獸戰鬥而生。 騎士的能力包含了:如同把巨獸規模的力量濃縮進人類身體般的超強體能;如同巨獸一般承受巨大傷害的耐久力;如同巨獸特性般的多樣特殊戰鬥技巧;以及如同巨獸的牙、爪等攻擊部位般的異形武器。 這些能力被統稱為「天啟武裝」。 天啟武裝的定義一般會誤以為天啟武裝是專指騎士戰鬥時,手上所握持的異形武器。 然而實際上,天啟武裝這一統稱包含了三個部分: 1.本質本質意味著騎士的身上擁有何種巨獸的特性。 本質影響騎士承受攻擊的能力、移動與防禦性能、以及讓騎士可以使用和巨獸相似的特殊戰鬥技巧。 騎士的本質的分類和六種巨獸分類是一樣的 : 擁有驚異身體能力,統帥獸群的「貝西摩斯」 以肉體性能見長,擅長應對大量敵人 擁有無比防禦、耐久力的「利維坦」 能夠承受大量傷害,並善用此特性掩護隊友。 擅長高速機動、並且擁有飛行能力的「席茲」 有著其他本質無法企及的機動性,以速度玩弄對手。 掌控著周遭領域、給予夥伴援助的「耶夢加得」 他所佔據之地就是他的「領域」,可以強化領域中的隊友、削弱領域中的敵人。 嗜血的狩獵者、對選定為獵物的對手毫不留情的「芬里爾」 擅長傷害輸出,以及徹底執著對單一敵人的獵殺。 渾沌不可測、以不可預測性作為防禦能力的「阿薩托斯」 愚弄對手,讓對手的攻擊回返自身、讓對手無法捕捉所在位置,讓人難以預測的本質。 每一種本質都有6種可選的強化效果,讓你自由選擇搭配,創造出專屬於你自己的戰鬥風格。 2.型態型態則是騎士所手持的武器,直接反應出騎士的攻擊方式。 外觀像是巨獸身上的爪、牙等攻擊部位與人類使用的劍、盾等兵器的結合體,有著有機質感的異型武器。 型態有牙、爪、角、鱗、 吐息、觸手六類。 如同單手劍輕巧靈活、外觀像是巨獸的銳牙的「牙」 擅長如暴風雨般的連擊,雖然輕巧但用攻擊次數換來高水準的攻擊力。 有著巨劍般尺寸的巨刃、型態彷彿巨獸利爪的「爪」 有著可以積蓄力量放出必殺一擊的特性,單發破壞力驚人。 能夠突貫一切的長槍、如同巨獸頭上犄角的「角」 搭配移動加速的突擊可以貫穿一切防禦手段,不管在多麼極端的狀況都可以穩定造成傷害。 抵檔一切攻擊的厚重防壁、正如覆蓋在巨獸體表的鱗甲的「鱗」 能夠吸收敵人的攻擊,進而讓吸收的攻擊成為自己的力量,攻防一體的武裝。 遠距離放射能量,和巨獸從口中或是身上的噴發口吐出的力量相似的「吐息」 能夠在遠距離打擊敵人,強大的火力甚至可以同時攻擊大量敵人。 能干擾、觸及遠方,部分巨獸身上也擁有的額外肢體「觸手」 可以糾纏敵人、妨礙敵人行動,也可以支援我方,攻擊力雖弱卻有全方位的控場能力。 每一型態上也都有六種可選的強化效果,有得是強化型態本身的特性,有的則會從根本改變運作方式,你可以自由調整出專屬於你的獨特武器。 3.紋章和君主間的誓約成立時,會在騎士體表某處(多半是手背、手臂、胸口)浮現的神秘紋樣。 紋章中帶有多樣的特殊能力,可能是讓你的攻擊強化、也可能是讓你能瞬間移動、甚至還有一些稀有的紋章,可以讓你對全場發動華麗的大範圍魔法般的效果。 這些力量可以在騎士需要時呼喚出來使用,使用後的能力須等待一段時間才能再次使用。 另外,打倒巨獸時也可以得到新的紋章力量,但每次得到什麼都是不可預測的。 ......沒錯,就和轉蛋一樣。 當打倒越多巨獸、取得越多紋章力量後,騎士身上的紋章圖案也會跟著變得越來越複雜。 因此只要看到紋章的樣子,就大概可以知道騎士的強度。 騎士的成長-紋章系統騎士取得更多的紋章,就意味著他在戰鬥中可以越多次使用紋章給予的能力。但紋章的取得是完全隨機的,或許也會有騎士拿到完全不適合自己戰鬥方式的紋章。 這個時候,騎士可以「吃掉」紋章能力,用來強化自己持有的本質或型態。 具體而言,每消耗三個紋章能力,就可以讓自己擁有的本質或型態強化一階。 除了打倒巨獸之外,每次跑團獲得的經驗值也可以讓你取得新的紋章。 所以,拿到適用的紋章就直接使用,拿到不適用的紋章就存起來吃掉,只要取得紋章,角色就可以持續成長下去! 可以自行組合、調整的本質&型態,加上完全無法預測的紋章能力,讓每一個角色都有與眾不同的戰鬥方式! 紋章設計:KIRO
卷首插畫:阿武 君主騎士概論被稱為「君主」者,最初是天啟症候群的患者。 他們擁有近乎無所不能的強力超能力,他們的力量曾經是對抗巨獸的唯一手段。 然而使用這個能力的代價極大。 只要使用力量就對患者造成負擔,使用越強的力量負擔就越大。漸漸的會開始在患者身上出現具體的症狀。 症狀的種類千奇百怪,有時是變得無法認知特定的事物、有時是失去五感、有時是恐懼某物...... 一但患者累積了四個症狀,她就會陷入永遠無法喚醒的沉眠。 到了這個階段的患者,從來沒有醒來過。 然而 人們偶然發現了她們力量的另一種使用方式。 她們重視的人和重視她們的人之間,有時候會建立一種神秘的連結。透過這個連結,患者可以把自己的超能力灌注到這些人們身上。 以這種方式,與患者連結的這些人們成為了可以和巨獸對抗的超人。 這些由患者賦予力量的人們被稱為「騎士」,而相對應的,患者就被稱為「君主」 最重要的是,以這種方式使用力量,患者的負擔將大為減少;而且騎士們的羈絆、他們彼此間互動所產生的情感,甚至能夠緩和君主的負擔,減緩症狀成長速度。 這讓人們終於擁有了可以長期、穩定對抗巨獸的手段。 君主與騎士的體系就此定型。 人們從此不再讓君主直接對抗巨獸,而是派出她的騎士代替她奮戰。 君主在遊戲中的立場在本遊戲中,玩家扮演的角色就是被君主賦予力量的「騎士」。 相對應的,賦予玩家角色們力量、被玩家角色保護的「君主」,就是GM的化身。 故事的主要舞台將交給玩家的騎士們,君主並不會直接在故事中太過活躍。 然而,每當玩家角色茫然不知該往何處前進時,常駐在玩家角色身邊的君主可以用角色立場出言提出建議,引導角色往積極的方向前進。 每當玩家角色陷入自身無法克服的困難、引發難以收拾的局面時,君主可以發揮無所不能的力量幫助玩家角色擺脫困境(當然,會受到使用能力的負擔作為代價)。 君主的存在讓GM可以直接在故事中引導和幫助玩家角色,這是本系統的特徵之一。 感情系統騎士與騎士、騎士與君主之間的情誼,是本遊戲關注的主題之一。 君主的力量之所以能被賦與給騎士,正是因為君主與騎士之間的感情羈絆。 並且,騎士與騎士之間的感情也會成為君主的力量。 角色們在遊戲之中,每當演出互動上表現出角色間的關係改變、或是感情上的增長時,玩家就可以申請讓角色彼此「締結感情」。 一但締結了感情,雙方從感情表中擲骰或選擇一個感情登記在角色卡上。 這之後,因為角色彼此對對方有了一定程度的關注,當其中一名角色碰到困難時,另一名角色就可以提供即時的幫助。 反應在遊戲系統上,就是當一方判定結果不如預期時.... 另一方只要也在場,就可以提供支援! 支援者也擲兩顆骰子,從兩人的骰子中選出最大的兩顆當判定結果,這稱為感情支援。 並且! 只要感情支援中有任何一顆骰子出現6,意味著角色之間的默契與情誼給予了她們的君主神奇的力量。 君主會獲得一點「激昂點」 當君主對騎士使用超能力時,激昂點可以用來代替本來會加諸於君主的負擔,讓君主可以更加自由的使用能力幫助騎士! 因此,角色間越多感情與互動,就可以在遊戲中越頻繁的請求君主的超能力援助! 悸動另一方面,就算不是感情支援,只要角色們的互動讓GM感覺到萌點或感動,GM就可以宣告「悸動」。 代表此處的演出動人心弦,君主會立刻獲得一點激昂點! 遊戲結束後,宣告悸動的次數越多,玩家們就可以拿到越多經驗值喔! 如果玩家覺得演出了值得悸動的場景,GM卻沒有反應的話,記得也可以主動向GM申請喔。 示意圖繪製:王子、老馬踢
卷尾單格漫畫:岐阜小主 |